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Gehen wir zurück in die glücklichen Tage des Juli 2016, als „Pokémon Go“ in die Welt hinausgeworfen wurde und Scharen von Menschen nach draußen gingen, nur um sie alle zu fangen.
Bin ich mit mir zusammen? Denn obwohl ich keine Ahnung habe, was am PokéStop in der Nähe meines Hauses passiert, ist es drei Jahre her, seit es erschienen ist, und es istimmer nochso geschäftig wie eh und je.
Es wäre zwar leicht anzunehmen, dass die Spieler alle junge Spieler sind, aber das wäre weitgehend falsch. Schließlich ist „Gamer“ eigentlich eine breite Bevölkerungsgruppe.
Gamification-Experte Yu-kai Chou erklärt in seinem Ted Talk dass „der durchschnittliche Spieler tatsächlich 35 Jahre alt ist“. Laut Chou sind fast 70 Prozent der Spieler über 18 Jahre alt und fast die Hälfte sind Frauen. Betrachtet man App-Spiele wie Candy Crush und Angry Birds, wird die Demografie noch größer.
Die Chancen stehen also gut, dass Sie auch ein Spieler sind. Tatsächlich setzen viele Unternehmen in der Fitnessbranche darauf, dass jeder ein Gamer ist, um uns zu langfristigen Übungen (und Mitgliedschaften) zu locken.
Gamification von Fitness ist nichts Neues – außer es gibt jetzt mehr Spielmöglichkeiten
Gamification ist die Praxis, Spielelemente wie Storyplots, Punktesysteme und das Teilen von Statistiken in eine Aufgabe einzuführen, die bereits in einer Nicht-Spielform existiert. Aus historischer Sicht begann die Gamifizierung der Fitness mit den Wettkämpfen der Olympischen Spiele 776 v. Vielleicht sind wir hier also etwas spät dran … aber da wir in einer App-Welt leben, gibt es eine Möglichkeit, Sport für buchstäblich jeden zum Spaß zu machen.
Sehen Sie sich „ Zombies, lauf! “, das über vier Millionen Downloads hat. Die App erzählt eine Geschichte, in der Benutzer zu den wenigen gehören, die eine Zombie-Apokalypse überlebt haben und versuchen, zu den letzten verbleibenden Außenposten der Menschheit zu navigieren. Sie sammeln unterwegs Vorräte und werden manchmal von Zombies verfolgt (was die Benutzer verständlicherweise dazu ermutigt, schneller zu laufen). Benutzer können ihre Läufe verfolgen und ihren Fortschritt mit anderen teilen.
Ich laufe vielleicht nicht, um ein legendäres Pokémon zu fangen, aber würde ich laufen, um zu überleben, selbst in einer fiktiven Welt? Wenigstens einmal.
Für diejenigen, die denken, dass Zombies überbewertet werden, das gleiche Team, das 'Zombies, Run!' hat sich mit dem National Health Service und dem britischen Gesundheitsministerium zusammengetan, um ein Spionage-Thriller-Spiel namens „ Das Wandern .“ Dieses Spiel spricht uns genauso an wie Binge-Watching-TV. Die Idee ist, dass Benutzer, anstatt „Nur noch eine Episode mehr“ zu denken, „Vielleicht nur noch einen kurzen Spaziergang“ denken, damit sie mehr an der Geschichte teilnehmen können.
In diesen Beispielen ist körperliche Fitness ein angenehmer Nebeneffekt, aber nicht der Hauptattraktion der App (zumindest nicht aus der Sicht des Nutzers).
Auch Bootcamps sind in den Gamification-Zug eingestiegen
Es liegt auch in der Natur des Menschen, sich durch den realen Wettbewerb motivieren zu lassen, weshalb gamifizierte Klassen wie Orangetheorie-Fitness und NYCs SWERVE Fitness sind auch populär geworden.
Orangetheory zeigt den Namen jedes Teilnehmers auf einem digitalen Bildschirm an, zusammen mit den verbrannten Kalorien und dem Prozentsatz ihrer maximalen Herzfrequenz, mit der sie arbeiten. Während meiner ersten Stunde dort fand ich es ein bisschen peinlich, dass mein Name für alle sichtbar angezeigt wurde.
Garner Pilat , eine ACSM-Sportphysiologin und Orangetheory-Trainerin, erklärt, wie sie Menschen motiviert: „[Der Bildschirm] macht Sie viel mehr verantwortlich, während Sie trainieren. Es ist fast wie eine sofortige Befriedigung, wenn Sie einen Splat-Punkt verdienen (wie wir es nennen, wenn Sie 1 Minute in der orangen oder roten Zone verbringen).“
Am Ende des Kurses werden alle Statistiken angezeigt, aber die Ergebnisse sind alphabetisch und nicht nach Leistung geordnet. Ungeachtet der kleinen Verlegenheit, die ich in dieser ersten Klasse empfunden haben mag, kehrte ich für die zweite Runde zurück, motiviert, meine frühere Punktzahl zu „übertreffen“.
„In der Lage zu sein, deinen Fortschritt innerhalb einer Stunde und im Laufe der Zeit zu sehen, ist definitiv eine meiner Lieblingsfunktionen [von Orangetheory]“, sagt Pilat.
SWERVE-Radsportkurse sind für diejenigen, die gerne in Teams arbeiten und ihre persönlichen Statistiken nicht mit einem Raum voller Fremder teilen möchten. Jede Klasse wird in drei Teams aufgeteilt. Während Sie Ihre persönlichen Werte auf Ihrem Fahrrad sehen können, werden die Gesamtergebnisse der Teams auf Bildschirmen im Raum angezeigt. Am Ende der Klasse gewinnt ein Team.
Diese Kurse funktionieren aus zwei Gründen: Sie sind optimistisch, energisch und machen Spaß, und die Leute können ihre Ergebnisse verfolgen und sofortige und langfristige Verbesserungen sehen.
Wie funktioniert Gamification?
Chou erklärt, dass Gamification, um erfolgreich zu sein, „unsere Kerntriebe motivieren“ muss. Er definiert die acht Kernlaufwerke als:
- Bedeutung
- Leistung
- Eigentum
- Knappheit
- Vermeidung
- Unberechenbarkeit
- Sozialereinfluss
- Ermächtigung
Für die Fitnesswelt empfand Chou „Entwicklung und Leistung“ als besonders motivierend. Das bedeutet, dass Menschen von dem Gefühl angetrieben werden, dass sie sich kurzfristig verbessern.
Zitate über die erste Liebe überwinden
Er verwendet das Beispiel des Nike+ Nike Fuel Band (diese Theorie erstreckt sich auch auf Orangetheory und Swerve). Was Nike+ (und andere ähnliche Apps) gut machen, ist, die kleinen Meilensteine zu feiern, wie die Tatsache, dass Sie diese Woche eine Meile weiter gelaufen sind als letzte Woche oder heute mehr Kalorien verbrannt haben als gestern.
„Wir alle wissen, dass Gesundheit und Bewegung sehr wichtig sind“, sagt Chou, „aber Gesundheit ist eine langfristige Sache und unser Gehirn ist schrecklich darin, langfristige Vorteile zu verarbeiten. Wir mögen kurzfristige Belohnungen.“
Greifbare Befriedigungen, wie der Ansturm eines Neukaufs oder der erste Bissen eines Cupcakes, halten die Leute süchtig.
Letztendlich haben Spiele Belohnungen – was sind also die Belohnungen von gamifizierter Fitness?
Jemir Martinez von Fit by July in Greenwich, Connecticut, erklärt, dass Kunden noch bessere Ergebnisse erzielten, als sein Programm dem Gamification-Modell tatsächliche Preise hinzufügte.
„In den letzten zwei Monaten haben wir einen Wettbewerb veranstaltet, um zu sehen, wer in einem Monat die meisten [Punkte] erzielen kann. Die Preise beinhalten kostenlose Beute wie Leggings oder Hoodies oder kostenlose persönliche Trainingseinheiten. Vor diesen Wettbewerben erhielten die Benutzer etwa 700 bis 800 [Punkte] pro Monat. Jetzt bekommen die Benutzer mindestens 1.000.“
Pilat wiederholte dieses Gefühl, als er erklärte, dass die Orangetheory-Punkte steigen, wenn die Studios Wettbewerbe abhalten, einschließlich eines, bei dem Mitglieder die Chance haben, 500 US-Dollar zu gewinnen.
„Es gibt von Studio zu Studio unterschiedliche Preise“, sagt sie, „aber es ist erstaunlich, wie viel motivierter die Mitglieder sind, wenn es zusätzlich zu ihrer Prahlerei einen kleinen Preis zu verdienen gibt!“
Einfach ausgedrückt: Wenn die gesammelten Punkte keinen wirklichen Wert haben, werden die Benutzer wahrscheinlich irgendwann denken, dass sie sinnlos sind.
Gamification kann, wenn es nicht richtig gemacht wird, spektakulär scheitern
Im Jahr 2008 versuchte Disney, die Produktivität der Mitarbeiter, die Wäsche waschen, zu gamifizieren. Das Unternehmen führte ein elektronisches Tracking-System ein, das den täglichen Fortschritt protokollierte und die Ergebnisse dann auf einer riesigen Rangliste anzeigte. Wenn Sie mit den Zielen des Managements im Ziel waren, wurde Ihr Name grün angezeigt. Ihr Name wurde gelb angezeigt, wenn Sie langsamer wurden, und rot, wenn Sie hinter den Zielen des Managements standen.
Es überrascht nicht, dass viele Mitarbeiter dieses System nicht mochten und es als „ elektronische Peitsche . '
Das gleiche gilt für Fitness-Gamification: Wenn der einzige Zweck einer App oder eines Kurses darin besteht, Ergebnisse zu erzielen, ohne dass sie ansprechend oder unterhaltsam sind, wird sie wahrscheinlich scheitern.
Aber die Gamifizierung von Fitness führt nirgendwo hin
Bis 2017 Bericht fanden heraus, dass 318.000 Gesundheits- und Fitness-Apps zum Download zur Verfügung standen. Wie viele davon spielbasiert sind, ist nicht bekannt, und die Jury ist sich noch nicht sicher, wie effektiv diese Apps letztendlich sein werden, aber eines bleibt in diesem Bericht klar: In 10 Jahren werden sie Mainstream-Fahrzeuge sein, um „die menschliche Gesundheit zu fördern“. .“
Da die Preise für Fitnessstudios, insbesondere in dicht besiedelten Städten, unerschwinglich sein können, ist es kein Wunder, dass Fitness-Apps so beliebt sind. Aber mit dem Aufkommen von E-Trainern und Gamification-Apps haben es auch persönliche Ausbilder schwer, ihre Arbeit aufrechtzuerhalten.
Madison Chappell hat eine App erstellt, FitNFlow , um den Bedenken von Instruktoren Rechnung zu tragen, die ihre Arbeit durch virtuelle Live-Kurse oder Fitnesstechnologie wie das Peloton-Fahrrad verlieren.
„[Als Live-Kurse und] Video-Streaming-Dienste auftauchten, hatten freiberufliche Dozenten bereits mit ständigen Stornierungen in letzter Minute und Preisverhandlungen zu kämpfen. Jetzt, da diese Dienste aufgetaucht sind und sehr wenig kosten, konzentrieren sich die Kunden noch stärker auf den Preis“, sagt Chappell.
„Mir selbst wurde gesagt: ‚Ich kann mir einfach einen kostenlosen YouTube-Video-Yoga-Kurs ansehen, warum sollte ich dir also 40 Dollar geben, um dasselbe zu tun?‘ Das macht mir Sorgen, weil Yogalehrer und Personal Trainer in ihrer Praxis sehr gut ausgebildet sind, um dies zu können um die Klasse an jeden einzelnen Körper anzupassen. Alleine zu tun, kann zu ernsthaften Verletzungen führen und ist bei weitem nicht so effektiv, wie einen Instruktor zu haben, der dich motiviert, anleitet und dich dazu bringt, dich zu verbessern.“
Chappell nennt FitNFlow das „Uber of Yoga“, bei dem Yogalehrer ein Profil erstellen und Kunden einen Yogalehrer zum gewünschten Zeitpunkt und Ort buchen können. Es funktioniert mit dem Kernantrieb, den Chou als „sozialen Einfluss“ bezeichnen würde. Die Benutzer teilen die Kosten für einen Kurs auf eine beliebige Anzahl von Teilnehmern auf (wenn Sie also sechs Freunde zu einem 30-Dollar-Kurs einladen, zahlt jeder Freund nur 5 US-Dollar).
Was die Rangliste angeht? Chappell konzentriert sich nicht darauf.
„Bei FitNFlow wollen wir uns nicht zu sehr auf die individuelle Leistung konzentrieren. Soziale Erfahrung hilft immens bei der Motivation, daher möchten wir dies fördern und die Unterrichtsstunden [hervorheben], damit sie sehen können, wie weit sie gekommen sind.“
Sogar FitNFlow, das entwickelt wurde, um einige der Unzulänglichkeiten von Gamification-Apps zu beheben, verwendet seine eigene Wendung zur Gamification, um die Benutzer dazu zu bringen, wiederzukommen. Sieht so aus, als ob Gamification hier bleiben wird, Leute.
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Grace Gallagher ist Autorin und lebt in Portland, Oregon. Alle ihre Arbeiten finden Sie unter www.gracelgallagher.com .
